Classes Simples
Nous allons intégrer un système du style “Pierre-papier-ciseau” autour des classes avec une mécanique de domination, donnant ainsi un bonus à la classe dominante. Nous désirons implémenter cela pour donner plus de profondeur à notre système de combat et aussi à fournir plus d’identité à chaque classe.
Changement de classe
Comme, avec le changement précédent, les classes vont commencer à avoir une vraie importance dans le jeu et une différence entre elles, nous désirons fournir aux joueurs une possibilité de changer de classe. Fournir le choix au joueur durant le tutoriel du jeu ne nous semble pas avisé car le joueur n’aura pas spécialement l’occasion de bien comprendre son choix. C’est pour ça que nous allons garder une classe aléatoire imposée au début du jeu.
Il y aura un changement de classe gratuit et puis le coût sera de 600 kobans.
Un système plus complexe sera mis en place dans le futur, il est décrit plus loin, et à cette occasion, les joueurs recevront un nouveau changement gratuit.
Equilibrage des coûts des recharges
Les prix en kobans vont changer et vont être basés sur le temps nécessaire à recharger une barre pleine. Actuellement, un joueur paiera toujours 240 kobans pour remplir son énergie quelle que soit la quantité d’énergie qu’il lui reste actuellement. Avec ce changement, cela coûtera 0.36 kobans par minute, c’est-à-dire qu’une barre d’énergie de 100 points coûtera 270 kobans, 50 points coûteront 135 kobans et 25 points seront à 69 kobans. Il sera de même avec la combativité – un maximum de 20 points qui coûtera 216 kobans mais 10 points coûteront 108 kobans.
Le prix pour terminer instantanément les Missions Journalières va suivre la même logique de coût. En tout, elles seront bien moins cher (plus ou moins 20 fois moins cher). Nous désirons implémenter cela pour éviter que des joueurs ressentent un gaspillage de leurs kobans quand ils rechargent.
Défi journalier
Pour améliorer la distribution des récompenses lors de vos sessions de jeu et aussi améliorer l’arène, nous désirons implémenter des défis journaliers. Chaque jour, des joueurs seront récompensés de petites récompenses cool pour combattre durant leur journée.
Nous espérons que cela améliorera l’ensemble de l’activité journalière des joueurs car ces récompenses auront besoin de faire des actions dans le jeu.
Classes Simples
Nous allons intégrer un système du style “Pierre-papier-ciseau” autour des classes avec une mécanique de domination, donnant ainsi un bonus à la classe dominante. Nous désirons implémenter cela pour donner plus de profondeur à notre système de combat et aussi à fournir plus d’identité à chaque classe.
Changement de classe
Comme, avec le changement précédent, les classes vont commencer à avoir une vraie importance dans le jeu et une différence entre elles, nous désirons fournir aux joueurs une possibilité de changer de classe. Fournir le choix au joueur durant le tutoriel du jeu ne nous semble pas avisé car le joueur n’aura pas spécialement l’occasion de bien comprendre son choix. C’est pour ça que nous allons garder une classe aléatoire imposée au début du jeu.
Il y aura un changement de classe gratuit et puis le coût sera de 600 kobans.
Un système plus complexe sera mis en place dans le futur, il est décrit plus loin, et à cette occasion, les joueurs recevront un nouveau changement gratuit.
Equilibrage des coûts des recharges
Les prix en kobans vont changer et vont être basés sur le temps nécessaire à recharger une barre pleine. Actuellement, un joueur paiera toujours 240 kobans pour remplir son énergie quelle que soit la quantité d’énergie qu’il lui reste actuellement. Avec ce changement, cela coûtera 0.36 kobans par minute, c’est-à-dire qu’une barre d’énergie de 100 points coûtera 270 kobans, 50 points coûteront 135 kobans et 25 points seront à 69 kobans. Il sera de même avec la combativité – un maximum de 20 points qui coûtera 216 kobans mais 10 points coûteront 108 kobans.
Le prix pour terminer instantanément les Missions Journalières va suivre la même logique de coût. En tout, elles seront bien moins cher (plus ou moins 20 fois moins cher). Nous désirons implémenter cela pour éviter que des joueurs ressentent un gaspillage de leurs kobans quand ils rechargent.
Défi journalier
Pour améliorer la distribution des récompenses lors de vos sessions de jeu et aussi améliorer l’arène, nous désirons implémenter des défis journaliers. Chaque jour, des joueurs seront récompensés de petites récompenses cool pour combattre durant leur journée.
Nous espérons que cela améliorera l’ensemble de l’activité journalière des joueurs car ces récompenses auront besoin de faire des actions dans le jeu.
Tour de la Gloire V2
Nous considérons actuellement que la Tour de la Gloire manque cruellement d’informations et d’intérêt par rapport aux désirs que nous avions lors du lancement du jeu. Actuellement, il y a un gigantesque tableau de classement défini exclusivement par le temps alloué et strictement rien d’autre. Nous considérons cela un peu étrange vu la position centrale dans la Ville de la Tour elle-même et nous voulons lui donner une place qu’elle mérite plus.
Une première mise à jour de la TdG introduira différentes catégories dans lequel les joueurs pourront s’affronter.
- Mojo
- XP
- Filles
- Victoires en PVP
- Victoires contre des boss
- Monnaie dépensée
- Statistiques améliorées
- Affection
- Niveau de Harem
Les rangs hebdomadaires et les récompenses tournant autour de ces derniers viendront plus tard. Cela nous fournira le temps de voir si tout se passe bien comme nous le désirons avant de mettre en ligne un système plus complexe.
Reset du Mojo
Avoir un classement du mojo depuis le début du jeu signifie que beaucoup de joueurs stockaient du Mojo depuis un temps assez long. Avec les améliorations que nous apportons au système de PVP et pour nous assurer que tout les systèmes fonctionnent comme ils le doivent, nous allons mettre fin à l’ère “Pré-éjaculatrice” (ce qui veut dire que nous allons remettre à zéro le classement de Mojo) et que nous allons mettre en place l’ère de la Puissante-Ejaculation avec des compétitions plus justes dans le Haremverse!
Pour tous vos efforts, vous recevrez une récompense financière équivalante à votre niveau actuel de mojo multiplié par 20.
Et d’autres récompenses sociales viendront dans le futur.
Dans le même esprit, les changements suivants vont être amenés :
- Un équilibrage du Matchmaking pour avoir des adversaires plus équilibrés
- Se battre contre des bots dans l’arène n’amenera plus qu’un point de Mojo
Cette nouvelle et très excitente ère arrivera le 14 mars.
Classe complexe (chance) & l’Effet de la Chance sur les Coups Critiques
Pour approfondir encore plus notre système de classe, comme explicité précédemment, nous allons faire disparaître la chance de coups critiques pour la remplacer par une caractéristique de chance (nous pensons à l’appeler Satisfaction, pour lui donner un peu plus de personnalité). Cela sera un chiffre et non plus un pourcentage. Cela nous donnera l’opportunité de donner plus d’intérêt aux objets qui amélioreront cette caractéristique, comme de ne plus la limiter à 25%, tout en permettant de donner plus d’intérêt aux combats. Dépendant de chaque classe, la Chance aura un effet différent :
- Hardcore aura le Charisme (l’ancien système de critique) : les dommages de l’attaque seront doublés.
- Charme aura le Narcissisme (une chance de bloquer) : les dommages de l’adversaire vont être totalement ignorés.
- Savoir-Faire aura la Réassurance (une chance de se soigner) : le joueur sera soigné pour les mêmes dégâts qu’il aurait dû infliger à son adversaire.
Changement des bonus de Stats
Pour améliorer l’équilibrage global dû et rendre les combats plus intéressant, nous allons changer comment les objets et les statistiques du héros affectent les combats pour que cela soit plus facilement compréhensible et calculable pour les joueurs. Nous désirons aussi rendre la caractéristique principale légèrement moins puissante comparée aux stats secondaires et tertiaires.
Pour tout les détails en questions, nous vous invitons à lire le patch notes de la mise à jour quand celui-ci sera disponible.
Affection et XP gagnées par les Filles
Les filles de l’équipe de combat du joueur gagneront de l’expérience et de l’affection lors des combats. Comme nous désirons fournir plus d’affection pour tous les joueurs actifs, nous pensons que le PVP serait une opportunité intéressante pour aider les joueurs à améliorer le Harem d’une manière plus interactive qu’en achetant des cadeaux. De plus, nous sommes convaincus que cela poussera les joueurs à modifier plus souvent leurs équipes pour gagner des récompenses de manière optimale.
Victoires consécutives et Victoires contre un joueur de plus haut niveau
Nous allons introduire des conditions supplémentaires aux Défis journaliers au-delà de faire un certain nombre de victoires. Cela rendra les choses plus intéressantes et fournira sans aucun doute plus de stratégie.
Récompenses hebdomadaires dans la Tour de la Gloire
Nous considérons cette amélioration comme apportant une valeur énorme aux jeux. Les joueurs auront la possibilité de participer à des compétitions hebdomadaires pour chaque catégories de la Tour de la Gloire avec des grosses récompenses à la clé.
Nous sommes encore entrain d’évaluer les récompenses à fournir mais nous pensons à ceci :
- 2M en monnaie, 2500 XP et un super objet OU
- 5M en monnaie et un super objet OU
- 2100 Kobans et un super objet
Ces récompenses sont encore sujettes à des changements.
Nous désirons, par ce biais créer un engagement sur le long terme dans le système comme le joueur sera intéressé par la compétition via les récompenses.
Système de Ligues
Cette fonctionnalité est toute particulièrement dirigée vers les joueurs de PVP compétitifs. Durant 2 semaines, 100 joueurs combattront les uns contres les autres dans un grand chacun pour soi. Chaque joueur pourra choisir ses adversaires et les affronter jusqu’à 3 fois durant les 2 semaines (donc 297 combats en tout). Celui qui remportera le plus de combat se verra promu dans une ligue supérieure où les récompenses seront encore plus grandes. Pour un joueur de niveau 100, les récompenses varieront entre 300 kobans et 200.000 monnaies jusqu’à 1500 Kobans et 1M de monnaie.
Veuillez vous rappeler que ces chiffres sont encore sujet à changement.